Вводная картинка

Ешь что дают. Вирус, конец человечества и зомби: обзор Dying Light 2

Продолжение зомби-песочницы Dying Light от польской студии Techland ждали шесть лет. Разработчики обещали много нововведений, разветвленный нелинейный сюжет и графику нового поколения. По слухам, в ходе разработки игра попала в «производственный ад», однако после нескольких переносов все же вышла 4 февраля 2022 года. Какой Dying Light 2: Stay Human получилась в реальности — в материале «Ленты.ру».

Polska od morza do morza

Словосочетания «польские разработчики» и «производственный ад» с некоторого времени заставляют сердце ёкать. Все помнят, что обещали создатели Cyberpunk 2077 CD Projekt Red и чем игра оказалась в итоге.

Как игроков кормили пиаром, обещая по-настоящему живой и отзывчивый мир, сюжет, который формирует сам игрок своими действиями, как на сцену конференции Е3 выходил Киану Ривз и, сам смеясь от того, что произносил, нес пафосную чушь, которую ему написали на бумажке. И как потом на свет явилось по самое не хочу забагованное нечто в пустом недоделанном городе, населенном бездушными болванчиками и автомобилями, которые даже не способны объехать простейшее препятствие. И, конечно же, сюжет, который сам по себе был не так уж и плох, но выбор игрока в котором практически ничего не менял.

Поэтому, когда создатели, пожалуй, уникальной игры в жанре «паркур с зомби» Dying Light, польская студия Techland, начали кормить аудиторию похожими обещаниями, а потом, по сведениям инсайдеров, оказалось, что в студии настоящий бардак, публика встретила их обещания, мягко говоря, с изрядной настороженностью.

И вот после нескольких переносов игра все же вышла. По этому поводу хочется вспомнить анекдот о проститутке, выбегающей от клиента с криками «ужас-ужас-ужас!», и мадам из борделя, которая смело заходит к нему, делает свое дело, выходит и говорит: «Ну и что? Ну да, ужас. Но не ужас-ужас-ужас!»

Впрочем, как это ни странно, в условиях современной игровой индустрии, когда практически все ААА-проекты за последние полтора года оказывались либо грандиозным провалом, либо скучной жвачкой, это можно воспринимать как комплимент и заявку на звание «игра года».

Бессмысленный и беспощадный

С момента прошлой игры прошла пара десятков лет. Вирус, который превращал людей в зомби, удалось усмирить, но ученые зачем-то начали с ним экспериментировать, в результате чего создали настоящего монстра, который, разумеется, вырвался из пробирки, перезаражал всех вокруг и уничтожил человеческую цивилизацию. Завязка уже выглядит максимально глупо, но предположим, что мы это съели. В общем, кругом зомби, осталось только несколько городов, где в условиях нового Средневековья пытается выживать оставшееся человечество.

Здесь и начинается история главного героя по имени Эйден. Он — пилигрим, то есть курьер, который курсирует между последними оплотами цивилизации и занимается доставкой мелких грузов. В детстве его разлучили с сестрой, и вот ее-то он идет искать в город Вилледор, один из последних мегаполисов, который кое-как пытается противостоять заразе. Люди здесь по большей части обустраивают себе импровизированные жилища на крышах зданий, потому что внизу понятно что творится.

Бесполезно анализировать сеттинг с точки зрения здравого смысла и думать о том, могло ли так быть на самом деле. Почему, например, не селиться просто на верхних этажах крупных зданий, забаррикадировав входы и выходы? Зачем строить хлипкие халупы на крышах, походящие на экзерсисы дизайнеров серий франшизы Fallout?

Бесполезно потому, что ответов на эти вопросы ждать не стоит. Ну, красиво. Постапокалипсис, все такое, отстаньте.

Зато разработчики обещали не на шутку ветвящийся сюжет и его влияние на окружающий мир. Не то чтобы попыток сделать обещанное не видно. Видно, что старались, и старались изо всех сил, но не получилось.

Взять, скажем, обещанное противостояние фракций. Их здесь три: свободолюбивые «Выжившие», милитаристично настроенные «Миротворцы» и бандиты «Ренегаты». По ходу игры Эйден сможет передавать разные районы либо «Выжившим», либо «Миротворцам», однако в плане сюжета это практически ни на что не влияет. Ни те, ни другие не начинают относиться к нему лучше или хуже. Просто в области появляются побочные задания от одной или другой фракции и улучшения, позволяющие более эффективно перемещаться по городу или бороться с зомби.

Основной сюжет изо всех сил тужится показать свою вариативность, но в большинстве случаев очередной сложный выбор оказывается обманкой в надежде, что игрок выберет конкретный вариант. Проиллюстрировать это можно ситуацией из игры: второстепенный персонаж предлагает пойти на определенное задание, в то время как другой отговаривает Эйдена от этого. Если согласиться со вторым, то уже через пару минут по сюжету встретится первый и со словами «ты что одурел?» потащит игрока делать это задание. И таких ситуаций в игре море.

Дико раздражает колесо диалогов, которое, опять же, призвано показать, что выбор Эйдена постоянно на что-то влияет. В реальности же все эти фразы можно было просто вписать в кат-сцену, не заставляя игрока тыкать в клавиатуру или кнопки геймпада.

С другой стороны, нельзя сказать, что сюжет не ветвится совсем — ближе к концовке главному герою действительно придется сделать несколько осмысленных решений, которые повлияют на исход игры. Однако в остальном, даже когда сюжет на пару минут и пытается свернуть в другую сторону, он очень скоро возвращается на накатанные рельсы, причем ни одна из фракций не замечает, что выбор был сделан в ее пользу или, наоборот, ей во вред. Несколько более осмысленный выбор можно делать в побочных заданиях, но, опять же, глобально он ни на что не влияет. Возникает вполне закономерное впечатление, что игра постоянно пытается тебя обмануть, говоря: «Вот, мы же обещали, что ты сможешь влиять на сюжет — посмотри, мы сдержали обещание!»

Практически не связанные куски повествования начинаются и заканчиваются, герои, не успев появиться, точно так же исчезают в небытие

А уж чего стоит вроде бы связующая главная линия сюжета с сестрой Эйдена и основным злодеем серии! Честно говоря, что и зачем он пытается делать всю дорогу, не становится понятно даже в конце, кажется, что все эти мытарства с поиском сестры и противостоянием антагонисту добавили в последний момент для того, чтобы склеить разрозненные линии повествования.

С другой стороны, все же хочется добавить в эту бочку с дегтем ложку меда. Уж сколько за последнее время мы видели в других проектах дубовых персонажей, которые ведут себя не как живые люди, а как участники театральной постановки старшей группы детского сада… К счастью, в Dying Light 2 этого нет. Персонажи ощущаются живыми, диалоги не вымученными — и на том спасибо.

Раззудись плечо

Но если отвлечься от сюжета, то как песочница для забористого аркадного паркура и зубодробительных боев с нечистью и бандитами Dying Light 2 не просто работает — она держит за грудки и не отпускает.

Формула, которую Techland представила в первой части, работает на ура, и это все, что нужно знать о геймплее. Прыгать стало веселее, падать страшнее, трюки зрелищнее, а путешествие из точки в точку интереснее, а шкала выносливости, уменьшающаяся во время лазанья по препятствиям, заставляет не на шутку беспокоиться о смертельном падении на землю. И ради этого в игре стоит провести не один десяток часов.

Играть — именно играть — в Dying Light дико интересно. Полеты на параплане на высоте нескольких десятков метров над городом, ночные погони толп зомби, которые в дневное время мирно спят в зданиях, где до них не может добраться губительный солнечный свет, охота за артефактами — все это вызывает какую-то дикую первобытную радость. Как и смачные боевики, где действительно чувствуешь оружие и врагов, которым с азартом рубишь конечности и головы.

Поскольку Эйден сам заражен вирусом, ему необходимо постоянно оставаться на свету, иначе превращение в зомби неизбежно. Поэтому в ночи ему обязательно приходится искать источник ультрафиолетового излучения — и сколько сладостного напряжения связано с теми моментами, когда игрок находится в замкнутом помещении, а полоска иммунитета к вирусу вот-вот близится к концу!

Единственная проблема тут, конечно, в мотивации, которую тщится для всего этого обеспечить разорванный в клочья и очень криво склеенный сюжет. С другой стороны, и без него делать все вышеперечисленное чрезвычайно приятно.

Мутные дела

В визуальном плане Вилледор выглядит очень привлекательно — видно было, что, создавая «песочницу», игровые дизайнеры оторвались на полную. Однако сама по себе графика не то чтобы сильно изменилась со времен первой части — это определенно никакой не некстген.

Более того, оптимизация ее оставляет желать лучшего. Скажем, на Playstation 5 есть три режима: качества, разрешения и производительности. В первом игра с трудом выдавливает из себя 30 кадров в секунду, при этом отслеживая освещение и тени в реальном времени за счет технологии рейтрейсинга. Результат — картинка ужасно мыльная, деревья на не таком уж и большом отдалении превращаются в двухмерные спрайты, а текстуры выглядят как размазанная по экрану грязь.

В режиме производительности игрок получит 60 кадров в секунду, но с такими же проблемами с текстурами и разрешением, да еще и без рейтрейсинга. Наконец, в режиме разрешения оно будет близко к 4К, но при этом, опять же, никакого рейтрейсинга и неудовлетворительное количество кадров в секунду.

***

И, как это ни странно, при всем этом Dying Light 2 — добротная и интересная игра на фоне всего остального, чем в последнее время «радует» игровая индустрия. Действительно, все познается в сравнении, и если сравнивать ее с недавними крупными релизами, то она по-хорошему впечатляет. Как говорится, на безрыбье ешь что дают.

Комментарии к материалу закрыты в связи с истечением срока его актуальности