Вводная картинка

Поддержка игр, кадры, киберспорт: эксперты на ПМЭФ обсудили вызовы и перспективы российского гейминга

Экономика

На площадке Петербургского международного экономического форума (ПМЭФ) состоялась дискуссия «Игры нового мира: перспективы развития игровой индустрии». Ведущие эксперты отрасли обсудили, каковы вызовы и перспективы российского игрового рынка и киберспорта, в каких формах государство может помочь геймдеву в России и какие регулирование и льготы необходимы индустрии. О вызовах и перспективах российского гейминга — в материале «Ленты.ру».

Контекст

Эксперты во время дискуссии на ПМЭФ сошлись во мнении, что российский рынок гейминга обладает значительной емкостью: игровая индустрия в нашей стране востребована. По разным оценкам, оборот рынка составляет около 170-180 миллиардов рублей, это 15-й рынок по объему в мире.

«Порядка 50 миллионов (разные есть данные, кто-то говорит 60, кто-то по социологии мерил 35), поэтому я так всегда осторожно говорю — 50 миллионов людей, которые играют в игры так или иначе. На самом деле мне кажется, что больше, если взять мобайл и все то, где люди, не отдавая себе отчета, передвигают какие-то крестики-нолики, — то все 100 будет так или иначе. Три часа в день для многих — тоже цифра уже звучала, она есть. По объему аудитории, по времени, проведенному внутри игровой среды, индустрия превосходит многие другие, конкурирует в России с телевидением активно, причем далеко не для всех слоев населения, при этом эта аудитория сильно моложе. Хотя и бытует миф, что играют вроде как только подростки, мы знаем, что портрет среднестатистического геймера — это человек в районе 30, а то и старше», — рассказал Алексей Гореславский, генеральный директор АНО «Институт развития интернета» (ИРИ).

Еще один показатель востребованности гейминга — тот факт, что в Steam русский язык находится на третьем месте после английского и китайского. «...С огромным количеством людей, которые играют, подписываются, 11 процентов на Steam — это русский язык», — добавил Алексей Гореславский.

Однако несмотря на это сейчас с изменением геополитической ситуации Steam быстро охладел к своим российским пользователям: убрал возможность покупать игры ушедших из страны издателей. Теперь практически страницы всех игр, которые были доступны для покупки, не открываются с территории России. В связи с этим встает вопрос о том, где размещаться издателям и играть пользователям.

В России эту проблему уже решили: в конце апреля холдинг VK объявил о запуске комплексной игровой площадки VK Play. По словам ее руководителей, помимо игр на площадке будут и контент, и стримы, и возможность читать новости, будут проводиться киберспортивные турниры.

«В любом случае рынок изменился, но интерес игрока к самим играм никуда не исчез, а тем более в постпандемийную эпоху времени достаточно много высвободилось, и люди уже привыкли играть в хорошие игры и получать их. Что изменилось? На самом деле изменился доступ к играм, изменились каналы дистрибьюции, изменились форматы, и они очень динамично идут по потреблению контента. Мы для себя приняли решение, что как раз оптимальным для нашего любимого игрока — сделать пространство, в котором все максимально будет на одной площадке: возможность покупки игры, возможность покупки контента, возможность получать прекрасные стримы, возможность читать новостные медиа, все вокруг игр, вокруг любимых издателей, вокруг событий. И, соответственно, на этой же площадке происходят киберспортивные турниры, и все это называется у нас VK Play», — отметил директор по стратегическому развитию игровой площадки VK Play Артем Черменин.

Проблема тематики разработок

Помимо развития собственной игровой площадки перед игровой индустрией встает и вопрос тематики разработок: прозвучало мнение, что сейчас важно создавать социально-значимый, образовательный контент. В том, что подобные проекты необходимы, уверено и государство, которое готово поддерживать разработчиков в данном направлении. Один из примеров — видеоигра «Смута» новосибирской студии Cyberia Limited, которой АНО «Институт развития интернета» выделила грант.

Компьютерная игра будет посвящена периоду Смутного времени в России, выйдет в жанре Action-RPG, в качестве основы для сюжета взяли исторический роман Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», который был впервые опубликован в 1829 году.

Генеральный директор компании Cyberia Limited Алексей Копцев рассказал, что над игрой «Смута», команда работает уже более двух лет. «Где-то через месяц мы уже сможем показать тизер, в котором можно будет ярко оценить качество моделей, анимации. Ребята у нас — наши аниматоры, моушн-капчеры — работали и на "Союзмультфильм", и на Atomic Heart, делали для них сложные анимационные работы. И в общем думаю, что качество всех порадует», — отметил Алексей Копцев.

В конце 2022 года выйдет «вертикальный срез» — одна из больших областей игры, где представлена графика в финальном качестве, интерфейс и игровая механика. Полноценный выпуск игры планируется в конце 2023 года, кроме того, игроков ждут два сюжетных дополнения в 2024 году.

О важности господдержки геймдев-проектов рассказал генеральный директор компании «Сиридар» Виталий Терлюк: «Изначально, когда я создавал свою компанию, у меня было такое свое, скажем так, уникальное видение, хотелось как-то выделиться на огромном рынке, международном рынке разработки игр, и в своей команде мы поставили цель выйти на разработку философских, образовательных, исторических игр. И так получилось, что такой запрос или такая потребность возникла и у нашего государства. И мы очень благодарны, что государство и собственно "Институт развития интернета" помогают молодым компаниям в развитии таких игр. Тем более что сейчас в текущей ситуации политически-экономической становится достаточно рискованно делать такие культурные проекты, особенно посвященные нашей культуре. Но вы верим, что такие проекты будут востребованы». Также разработчик анонсировал, что игра «Тартария», основанная на славянской культуре и мифологии, выйдет в 2024 году.

Вызов — подготовка и развитие кадров

Еще один важный вызов, который стоит сейчас перед отраслью, — это подготовка и развитие кадров. «Любая индустрия — это в первую очередь люди. Мы понимаем, что наши специалисты высококвалифицированные и востребованы по всему миру. Мы сейчас видим турбулентность на рынке, все видят контекст. Наша индустрия экспортно-ориентирована и достаточно конкурентна, много профессий, креативных экономик, которые затрагивают геймдев, она многогранна. Мы со своей стороны, как коммерческая компания, ее ведем, но мы четко видим, что нужна поддержка и со стороны других институтов, в том числе и государственных: начиная от выстраивания траектории развития профессиональной, так и, соответственно, создание и обмен опытом», — подчеркнул Артем Черменин.

При этом, по мнению экспертов, для подготовки кадров нужна консолидация усилий государства и индустрии. «Мы же все понимаем прекрасно, что все так быстро развивается, что любые программы Минобра всегда будут отставать по подготовке специалистов. Поэтому спасение утопающих, как известно — дело рук самих утопающих. Компании берут инициативу на себя и будут этим заниматься, очевидно, в первую очередь. Задача институтов развития государственных — найти возможность помочь в этом процессе; главное — вовремя отследить и вовремя заложить эту работу так, чтобы к 2024-му, 2023-му или другим годам у нас что-то совместно получилось», — отметил Алексей Гореславский.

О том, что инвестиции компаний в подготовку кадров эффективны, рассказал генеральный директор Magic Factory Animation Сергей Демчев: «Мы планируем проводить игры АА/ААА класса. Конечно, это довольно тяжело с точки зрения бюджета, но я думаю, мы победим. Для нас на самом деле гораздо большей проблемой являются люди и специалисты. Мы уделяем большое внимание образовательной части, у нас есть своя школа Game For Art, где мы обучаем персонал, и вот уже ей три года, и мы уже активно порядка 50 человек уже трудоустроили у себя здесь».

«Мы делаем ставку в основном на молодых специалистов. У меня средний возраст сотрудников — 23-24 года, сейчас работает около 30 человек. Также курирую направление компьютерной графики в ВШЭ, там порядка 300-400 студентов. Мы активно привлекаем сотрудников к тому, чтобы они преподавали, студентов берем на практику, у нас коллаборация со студентами, это очень здорово, это очень помогает. Могу сказать, что студенты очень крутые, талантливые, и в плане кадров у нас очень больше будущее, надеюсь», — поделился своим опытом генеральный директор WATT STUDIO Егор Томский.

Важной темой обсуждения на сессии стал киберспорт и то, как на индустрию повлияла текущая ситуация. По словам экспертов, эта отрасль в России сейчас крайне популярна, российские команды сильны, а издатели заинтересованы в их развитии. «В международной федерации сейчас 120 стран и при этом все попытки нас как-то из этой федерации выгнать на фоне общемировых, скажем так, ситуаций, не увенчались успехом. Мы по-прежнему являемся частью этой структуры, более того, входим в правление и оказываем определенное влияние на формирование правил нашего вида спорта на международной арене. В России наши соревнования собирают стадионы», — рассказал президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

«Очень важна также, если мы смотрим на это с точки зрения профессионального киберспорта, поддержка команд и игроков. Соответственно, если ты, как бизнес, хочешь открыть состав по какой-либо дисциплине, для тебя должна быть понятна модель монетизации, и не в последнюю очередь здесь играют важную роль программы поддержки от издателя. Чаще всего это некий микс спортивных результатов и медиа KPI, скажем так. То есть насколько популярна ваша команда, например, в конкретном регионе. Сколько новых игроков ваша команда, если мы запустим состав, сможет привлечь. И исходя из этого создается некая новая экосистема, которая сосуществуют рядом или внутри игровой индустрии», — сообщил генеральный директор ESforce Holding Николай Петросян.

Комментарии к материалу закрыты в связи с истечением срока его актуальности

Лента.ру на рабочем столе для быстрого доступа