Вводная картинка

Смерть — не выход. Руины США, нечисть и дыра мироздания: Хидео Кодзима учит любить жизнь в Death Stranding Director’s Cut

Наука и техника

Death Stranding как детище разума знаменитого игрового дизайнера Хидэо Кодзимы с первых минут вызывает целый спектр чувств и переживаний. Но в целом все это ведет лишь к паре вопросов: что тут вообще происходит и зачем это все? Если попробовать как-то описать концепцию в паре абзацев, получится несвязный набор слов. В сентябре 2021 года Кодзима выпустил новую версию игры специально для Playstation 5 Death Stranding Director’s Cut. Михаил Карпов прошел ее и делится впечатлениями.

Вот вроде как есть мужик — Норман Ридус из «Ходячих мертвецов». Целыми днями он разносит посылки. Люди тем временем сидят в городах и убежищах под землей, потому что снаружи часто идет дождь, но не простой, а ускоряющий время. И в этом дожде прячутся черные твари, которые хотят утопить первого встречного во внезапно появляющейся смоле, чтобы затянуть в мир мертвых. А сами твари — это мертвецы, которых не сожгли.

А все получилось так, потому что произошел Выход смерти. Вроде как в ткани мироздания образовалась дыра, из которой и вылезла нечисть. Все дело происходит в Америке, которая разобщена и лежит в руинах. А еще есть у Нормана Ридуса недоношенный младенец, существующий одновременно в мире мертвых и живых, и плавающий в банке, которая прикреплена у него на груди и соединена со специальным устройством, которое считывает мысли младенца и указывает направление, откуда появится очередная дохлая тварь.

Поскольку Америка теперь представляет собой набор разобщенных подземных городов и поселений, логично, что кто-то хочет объединить ее и сделать великой снова. И эти кто-то — организация Bridges (то есть «Мосты»). А объединять будет, разумеется, Норман Ридус, которого в игре зовут Сэм Бриджес (очень тонко, не правда ли), которым командует товарищ в черной маске с кодовым именем Die-Hardman (новый уровень символизма). В его задачу входит протянуть по всей стране «хиральную сеть» — эдакий суперинтернет, работающий не на проводах и электрическом токе, а с помощью мистики и чертовой матери.

***

Психика впечатлительного человека после этого описания уже должна немного пошатнуться. Безумная концепция Death Stranding поначалу не на шутку раздражает, однако постепенно не только не разваливается, как обычно это происходит со всякой сюрреалистической историей, созданной ради того, чтобы просто быть загадочной и мозговзрывательной, но и начинает казаться логичной. Каждая доставка, каждое письмо от обитателей пустого мира, живущих исключительно под землей и встречающихся с Сэмом практически всегда только в виде голограмм, помогают соткать целостную картину там, где, казалось бы, ее просто быть не может.

Вообще, Death Stranding очень сложно назвать игрой в привычном смысле — то есть в тех рамках, в которых видеоигрой называют крупный ААА-проект. Обычно подразумевается, что, вот, есть некий сюжет, возможно, ветвящийся, а вот — определенная система, с помощью которой игрок в него погружается и может совершать те или иные действия (в большинстве случаев — бить или стрелять в оппонентов).

И если сначала судить по этим критериям, то кажется, что детище Кодзимы представляет собой непонятное месиво. Сюжет поначалу напоминает галлюцинацию пациента психбольницы, а геймплей состоит, в особенности в первой половине игры, из мучительного скитания из одного уголка пересеченной местности в другой, стараясь не споткнуться, не завалиться на бок, не упасть, не повредив и не растеряв при этом ценный груз.

Но если умерить пыл и посмотреть на Death Stranding без лишних эмоций, то взгляду предстанет совершенно другая картина. Да, DS — это действительно сон, тягучий и долгий, но как каждый сон является отражением жизненных переживаний спящего.

***

Оригинальная версия Death Stranding вышла в конце 2019 года, когда о пандемии коронавируса практически никто не задумывался. В последующие два года игру многие называли пророческой. Ведь, как же, все именно так: сидим по домам и боимся нос на улицу показать, все нужное приносят курьеры, невидимая смерть косит миллионы… Но смысл ее совсем не в этом.

Кодзима вовсе не предвидел пандемию. Блеклый постапокалиптический мир Death Stranding был метафорой нашей повседневной жизни, в которой люди сидят в четырех стенах своего дома, общаются по интернету, а все необходимое им приносят курьеры. Дело не в коронавирусе — Выход смерти уже состоялся задолго до его появления, просто его никто не заметил. Этот мир вроде бы соединен, но при этом ужасно разобщен.

Очень часто голосами героев игры сам автор ведет с собой диалог, пытаясь докопаться до смысла бытия, понять, зачем живет он сам и окружающие его люди и, через страдания и страх, приходит к достаточно простым, но в то же время теплым и человечным ответам. Быть вместе лучше, чем порознь. Жить всегда лучше, чем умереть. Невозможно воспринимать человека, даже непонятно, живого или нет, как бездушное устройство, только лишь предназначенное для того, чтобы обнаруживать тварей, пришедших в наш мир из загробного.

***

Сам игровой процесс, медитативный и тягучий, сначала вызывает раздражение своей неординарностью. В самом деле тут не кинешься напролом, чтобы косить врагов сотнями тысяч. Здесь приходится тщательно планировать маршрут, выбирать снаряжение, просчитывать вес груза, прогноз погоды (нельзя забывать про темпоральные дожди — ведь в них прячутся твари), территории террористов, охотящихся за курьерами и их грузом…

И ведь что самое смешное, все эти действия действительно напоминают работу московского курьера в конце 90-х — начале 2000-х. Скажем, нужно тебе доставить груз, состоящий из 50 килограммов электромагнитных замков. Фирма выделила тебе 300 рублей на такси, но ведь лучше их потратить на что-то более нужное! Что ж, не беда, планируем маршрут, в обе руки — два свертка по 25 килограммов каждый, обернутых скотчем с ручками, сделанными из него же. И в дорогу. Конечно, нет тварей, но их заменяют собаки из какой-нибудь промзоны, злобные и голодные. А за террористов сойдут люблинские гопники.

Почувствовать тяжесть груза практически по-настоящему в версии Director’s Cut для Playstation 5 помогают адаптивные триггеры, которые буквально давят на пальцы, которые приходится продавливать, чтобы удержать равновесие. Кроме того, продвинутая виброотдача помогает очень тонко чувствовать грунт под ногами, а, запнувшись, чувствуешь, что летишь по инерции вперед и буквально наклоняешься за контроллером.

***

Впрочем, как сказал сам Кодзима, хотя релиз Death Stranding 2021 года и называется Director’s Cut (то есть режиссерская версия, или точнее «режиссерский монтаж»), смысл тут не в том, что сюжет претерпел большие изменения. Они чисто инкрементальные: есть несколько стелс-миссий в логовах террористов, позволяющих открыть новое в лоре игры, но в основном это полировка и улучшение игрового процесса и графики со звуком.

Помимо чрезвычайно уместного использования функций контроллера DualSense, в игру добавился трехмерный звук и продвинутая графика для консоли нового поколения. В целом же ощутимых изменений в геймплее мало — разве что начинающим будет приятно получить экзоскелет в самом начале игры и покататься на роботе-доставщике, да испытать еще несколько новых устройств для доставки себя и грузов до места назначения. Плюс гонки на машинах и стрельбище в личном убежище на базах Bridges.

***

Death Stranding — это, несомненно, игра про одиночество и поиск избавления от него. По большей части территории, по которым тащит свою ношу Сэм, пустынны и наполнены лишь кошмарами и безумными охотниками за грузами. В какой-то момент игры, подходя к очередному убежищу, когда с тобой начинает общаться очередная голограмма, начинаешь сомневаться, а есть ли там под землей люди вообще? Или, может быть, это просто воспоминания, воспроизводимые неким компьютером?

Но это, конечно, неправильное предположение. Death Stranding — это прежде всего игра о воссоединении, о большой надежде, о тепле, о связях между людьми. И эту идею отлично поддерживает пассивный мультиплеер. Вместе с Сэмом те же пути прокладывают и другие игроки, они же чинят вечно разрушающиеся под темпоральным дождем дороги и постройки, помогают курьерам в их работе, строят новые мосты, зарядные станции и убежища. Плоды их усилий можно видеть воочию и благодарить их «лайками», получая в свою очередь «лайки» от других.

То, насколько это важно, можно было почувствовать в предрелизной версии, когда на пару дней были отключены сервера для сетевой игры. Именно в этот момент в мире Death Stranding остаешься абсолютно одиноким, один на один с тварями, с собственными страхами и теряющей всякий смысл доставкой грузов. Потому что так не должно быть, и Сэм всегда должен знать, что он не один.

***

Поиздеваться над фразой «Кодзима — гений», званием, которое дизайнеру присвоили фанаты, сейчас норовит каждый, кто сталкивается с Death Stranding. Игра продается не то чтобы совсем плохо, но далеко не так хорошо, как ожидаешь от ААА-продукта. Зачастую за выражением «не каждый поймет» скрывается желание оправдать плохую поделку, но тут по-другому и не скажешь.

Не каждому хочется задумываться о фундаментальных вопросах жизни и смерти в видеоигре, да еще настолько аллегорически и сложно показанных. Не каждому хочется примерять на себя рюкзак курьера. И это нормально и понятно. Но как же хорошо, что Death Stranding есть. Смерть неизбежна, и это причина для того, чтобы жить.