Наука и техника
00:03, 31 марта 2019

Восставший после смерти Эта игра способна измотать и унизить — Sekiro: Shadows Die Twice

Скриншот: игра Sekiro: Shadows Die Twice

Игры от FromSoftware (cерия Dark Souls и Bloodborne) давно стали неким феноменом и мерилом сложности. О них знают те, кто никогда не пытался проверить себя на прочность, и даже не особо интересующиеся играми. Их пытаются копировать, с ними сравнивают другие проекты, их проходят самыми безумными способами, хвастаются своими достижениями и просто рассказывают о всей той боли, что доставили проекты From игрокам. В своем новом проекте — Sekiro — разработчики пообещали сделать игру доступнее, что многие сразу восприняли как «легче», но это совсем не так. «Лента.ру» рассказывает, чем отличается Sekiro: Shadows Die Twice от других игр From Software и как она способна уничтожить игрока.

Доступно каждому

Первой же неожиданностью с Sekiro стало то, что игру издает Activision. Причем не просто издает, а даже принимает участие в разработке и дает советы. Директор студии FromSoftware Хидетака Миядзаки пусть и объяснял, что компания лишь помогает и никак не может повлиять на финальные решения, свой отпечаток это партнерство могло оставить. Из-за этого некоторые сразу поставили крест на игре, якобы студия пытается сделать мейнстримный слэшер в японском сеттинге.

В каком-то плане игра реально стала более понятной для игроков, не готовых из описания предметов и абстрактных реплик NPC по крупицам восстанавливать историю. Завязка, да и в целом весь сюжет, здесь более цельные, даже появился четко прописанный протагонист и сюжетные твисты. Для игр от From последних лет это небывалое достижение, потому что раньше игроки по сути сами дописывали сценарий, заполняя белые пятна и находя объяснения тем или иным вещам. Даже главный герой порой может обронить несколько фраз, хотя чаще это просто возмущенные вздохи, отражаемые в субтитрах как «!..» или «?..».

При этом студия не стала изменять себе и даже в Японию периода Сэнгоку добавила темного фэнтези. Поначалу кажется, что ничего необычного нет (за исключением огромных петухов и гигантской змеи), но в какие-то моменты игру легко можно спутать с любой частью Souls.

Итак, главный герой — синоби, которого все зовут Волком. После обучения мастерству скрытного убийцы Волк стал защищать лорда Куро, унаследовавшего кровь бессмертного дракона. В результате одного из сражений Волк также получает бессмертие, чтобы вечно оберегать своего господина. К тому же Куро похищают его же собственные опекуны, понимая, что бессмертие стало бы отличным преимуществом в условиях войны, а Волку отрубают руку.

Вот, собственно, все, что нужно знать для начала. Весь сюжет строится из попыток Волка спасти Куро, параллельно распутывая заговор. К тому же и персонажи не прочь рассказать несколько баек, чтобы игрок еще больше знал о вселенной Sekiro. Один из них даже расскажет, что значит Sekiro, хотя тут и нет особой тайны — это «Однорукий волк», в переводе с японского.

Двум смертям не бывать

Одной из главных механик Sekiro стала возможность возрождаться сразу же на месте смерти. Поначалу игра дает лишь один дополнительный шанс, но позже можно будет встать и два, и три раза. Однако при каждом воскрешении Секиро по миру игры распространяется заболевание «драконье поветрие». Это можно описать как-то так: возрождаясь, герой забирает часть жизни у других людей, не наделенных бессмертием.

Но это, по большому счету, слабо отражается на игре. Никто из сторонних персонажей не умрет от поветрия, а лишь начнет кашлять. Это закроет возможность выполнить второстепенные квесты, но никак не повлияет на остальные его функции. К примеру, если заболеет Резчик, он по-прежнему сможет ставить улучшения на протез. То есть лечить заболевание (а такая опция доступна) не очень-то обязательно для прохождения игры.

В остальном же эта фишка с возрождением после смерти в большинстве случаев работает не как попытка облегчить страдания игрока, а как издевка. Чаще всего игрока убивают из-за его собственных ошибок, возникающих от непонимания боевой системы. Поэтому ситуация никак не меняется, умрет игрок один раз, или два раза с перерывом в 30 секунд. Хотя на поздних стадиях эта возможность все же начинает работать в пользу Волка, потому что боссы становятся невероятно живучими и изматывающими, а умереть можно буквально от одного удара. Так что воспринимать это нужно как дополнительную возможность излечиться.

Игра не дает такой вариативности, как в Bloodborne и Dark Souls. Во-первых, тут нельзя менять экипировку, разве что разные обвесы на протез можно поставить (и то большая их часть бесполезна). Во-вторых, система прокачки теперь иная и заключается в получении новых боевых приемов, из которых использовать можно лишь один. Да и в целом игра не дает выбрать свой стиль и насаждает собственное видение.

Sekiro жестоко наказывает всякого, кто пытается в нее играть, как в другие игры SoulsBorne. Первых двух боссов еще получится «затыкать» постоянно перекатываясь и отбегая после каждой атаки, но дальше такой стиль игры не сработает. Вместо полоски «выносливости» появилась полоска «концентрации», которая заполняется с каждым удачным парированием и ударом по противнику. После ее заполнения появляется возможность нанести смертельный удар. Благодаря этому битвы теперь выглядят как реальные дуэли с попеременным обменом ударами. То же работает и для самого Секиро: постоянно стоишь в блоке и не можешь поймать момент для контратаки — тебя довольно быстро убьют, полностью сбив концентрацию.

Проще говоря, Sekiro — это игра про риск и тайминги. Причем кроме парирования и уворота у игрока в запасе еще несколько приемов для отражения атаки. Порой враги наносят неблокируемый удар, от которого увернуться не всегда получается. В такие моменты нужно либо прыгать, либо зажимать уворот в сторону атакующего. Это повышает шанс получить смертельный удар, если сделать этот выпад не в нужный момент, но если все пройдет как надо, противник будет дезориентирован.

И, продолжая сравнивать игру с Dark Souls, нельзя не упомянуть новую систему стелса. В скрытном режиме можно зачистить целую локацию, но с боссами (и мини-боссами, которым нужно нанести два смертельных удара) это не сработает. Поэтому воспринимать стелс как ультимативный способ пройти всю игру не нужно, это лишь небольшая помощь, чтобы избавить игрока от необходимости в открытом бою убивать каждого противника.

Дуэль на топорах

Sekiro не просто сложная игра. Эта игра пытается дрессировать и заставляет следовать своим правилам. Трюк «бей и беги» может сработать, но в таком случае бои с боссами будут невыносимо долгими. Обычные противники и мини-боссы даже не рассматриваются, потому что с ними обычно не так много сложностей. Поэтому и прогресс прохождения измеряется количеством убитых боссов.

Как проходит процесс дрессировки игрока? Все просто — игра сразу выдает противника, от которого не получится бегать или уворачиваться. Самым эффективным способом борьбы будет агрессивное наступление, и пока это правило не будет усвоено, победить его не выйдет. Для закрепления усвоенного материала в будущем появится еще один подобный «дрессирующий» босс, зато после него уже ничего не будет страшно. И тяжело представить, кому здесь будет сложнее — ветерану Dark Souls, который знает, по каким правилам работают игры From, или совершенно новому игроку без всякого понимания происходящего.

Однако в какие-то моменты игра изменяет своей собственной системе, подкидывая врагов, с которыми надо сражаться «в старом стиле», то есть бегая и уворачиваясь. К тому же большинство улучшений на протез совершенно бесполезны против боссов, кроме нескольких: сюрикены для сбивания противника в прыжке, петарды для оглушения и топор для уничтожения щитов. Но количество их применений строго ограничено, а для пополнения боезапаса требуется убивать обычных врагов, так что пользоваться постоянно каким-то из улучшений протеза не выйдет.

В прочих мелочах это практически тот же Dark Souls, только вместо костров тут идолы, а вместо фляги с Эстусом — фляга с лекарством. И даже в случае смерти у игрока так же отнимают ресурсы. Но раньше забирали все накопленные души и был один шанс их вернуть, а сейчас у игрока забирают половину накопленных опыта и денег и с вероятностью от 10 до 30 процентов (в зависимости от распространения «драконьего поветрия») их вернуть.

Причем такое наказание не ощущается как нечто катастрофичное. Деньги накопить проще простого, да и крупные суммы требуются редко. А при накоплении определенного количества опыта игроку дают одно очко навыков, которое не исчезает после смерти. Поэтому о потерях в случае смерти вскоре совсем забываешь.

***

К Sekiro стоит относиться как к пазлу, над которым нужно долго ломать голову, прежде чем хоть что-то начнет получаться. Пройти ее с наскока, усвоив, как наносятся удары и ставится блок, будто это какой-то слэшер, нельзя. И проблемы игры вроде кривых хитбоксов и автонаведения врагов во время захватов воспринимаются как часть этого испытания. Это все повышает значимость победы над очередным врагом, создавая для тебя мотивацию играть дальше.

Да, это игра далеко не для всех, и даже не всякий фанат прошлых игр From ее оценит. По большому счету, неважно, какой тут сюжет, насколько достоверно воссоздана Япония и что окружает игрока. Важны эмоции, которые испытываешь при битве с очередным противником и во время победы над ним. Эта игра способна измотать, унизить и морально уничтожить игрока, потому что прямо говорит: «Ты все делаешь неправильно, давай снова, если еще на что-то годишься». От этого вкус победы становится более сладким, когда после 50-й попытки ты все же добил босса и пошел к следующему повторять все то же самое.

Влад Массино

< Назад в рубрику