Loading...
Лента добра деактивирована. Добро пожаловать в реальный мир.
Вводная картинка

«Играть каждый день в адский депресняк неприятно» Как придумывали российскую многопользовательскую игру о богах

Более пяти лет и свыше двухсот сотрудников, занятых в подготовке проекта, — так выглядит история условно-бесплатной многопользовательской игры Skyforge. Для сравнения: схожая по размеру команда трудилась над высокобюджетным консольным стелс-боевиком Metal Gear Solid IV: Guns of The Patriots. К созданию Skyforge привлекли западных геймдизайнеров из Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas), но основную работу проделала российская Allods Team, тем самым дав повод утверждать, что это самый крупный игровой проект от отечественной команды за последние пару лет.

Открытое тестирование новинки ведется со второго апреля. Среди главных особенностей создатели называют динамичные бои, короткие игровые сессии и возможность сменить класс персонажа во время приключений. Как известно, понятие «условно-бесплатный» подразумевает, что доступ к игре предоставляется бесплатно, оплачиваются лишь дополнительные услуги. Но пока Allods Team не готовы рассказывать о схемах монетизации, которые будут использоваться в финальной версии Skyforge. «Лента.ру» узнала у креативного директора Allods Team Александра Мишулина, как придумывали концепцию MMO о богах и как на разработку повлияли замечания западных сотрудников.

«Лента.ру»: Как родилась идея Skyforge?

Александр Мишулин: Во многом это эволюционный процесс. Мы задумались о возможном новом проекте, когда в разработке «Аллодов Онлайн» наступил этап, на котором мы могли заняться еще одной игрой. На рынке тогда был бум MMORPG, причем их создавали одинаковыми по базовому построению. Готовить еще одну такую MMO было неправильно, неинтересно. Мы стали искать подходы, как и про что делать нашу игру, чтобы она осталась актуальной после всего того времени, которое уйдет на разработку. Оценили, какие есть тенденции. Нам тогда показалась очень перспективной идея гибрида: мы сохраняем все хорошее из MMORPG и добавляем возможность играть на протяжении более коротких периодов. Ведь обычно в MMO бывает так: приходишь после работы, и нужно четыре часа посвятить рейду (пройти в составе группы игроков определенное подземелье — примечание «Ленты.ру»). А если ходишь в рейды четыре раза в неделю, то после этого времени ни на что другое не остается. Мы хотели, чтобы люди могли регулировать время, проведенное в игре.

Постепенно пришло понимание, что чистое фэнтези — тоже не совсем наш путь. Мы решили дать людям максимальную свободу самовыражения. Например, доступные персонажам костюмы выполнены в разных стилях, и никаких бонусов к параметрам эти наряды не дают. Иначе получилось бы как во многих других играх: «Почему мой герой носит эти странные желтые латы? Потому что они дают +80 к силе, а с их внешним видом я ничего не могу сделать».

Кроме того, даже у нас в команде были те, кто сказал: «А я хочу играть с большим пулеметом». Постепенно мы пришли к выводу, что у нас будет гибрид фэнтези и научной фантастики, благо это не такая уж редкость сейчас, и различные фильмы и игры приучили аудиторию к тому, что такой сложный сплав имеет право на существование.

В вашей предыдущей игре — «Аллодах Онлайн» — было много элементов из русского фольклора. Правда ли, что Skyforge станет более космополитичной? То есть Змей Горыныч на игроков из-за угла не выскочит?

Да, один из ключевых элементов «Аллодов» — то, что это российская игра для российских игроков с российскими реалиями. Россия царя-батюшки против Советского Союза. Но мы это уже делали. Можем, конечно, сделать во второй раз, на качественно новом уровне, но зачем? Тем более что «Аллоды» живут до сих пор, геймеры в них играют. Те истории мы рассказываем там, а здесь хотелось сделать что-то более доступное, понятное массовой мировой аудитории.

Это не значит, что в Skyforge совсем не будет русских элементов. Поскольку Россия — главная для нас территория, мы добавили класс «Богатырь». В будущем мы хотим продолжить эту традицию и при развитии игры выдавать каждому новому важному региону «родной» для него класс. Правда, не факт, что у нас получится задуманное, поскольку это связано со сложным производством.

Вы рассказывали, что у вас возникали трудности с созданием классов. Например, многие фольклорные персонажи традиционно представлены только одним полом: Дед Мороз всегда мужчина, Баба-Яга — женщина. Но зарубежные партнеры потребовали от вас, чтобы во всех классах можно было выбрать героев обоих полов.

Дело было так: мы хотели сделать два класса. Один был бы представлен строго персонажем мужского пола, а другой — строго персонажем женского пола. В принципе, это хорошая идея. Но пообщавшись с нашим западными партнерами из Obsidian, мы поняли, что иностранная пресса раздует из этого скандал, и мы будем безуспешно убеждать журналистов, что на самом деле никак не относимся к конфликту про объективацию женщин в играх (объективация — восприятие другого человека или отношение к нему исключительно как к инструменту (объекту) для собственного сексуального удовлетворения — примечание «Ленты.ру»), а просто этим архетипам свойственен этот пол.

Конечно, можно сделать амазонку мужчиной (я специально привожу пример, которого в игре нет). Да, это будет варвар — очередной варвар в набедренной повязке и с копьем. Но архетипа не будет, потому что архетип амазонки — женщина-воин. Мужчины, соответствующего этому архетипу, просто не существует.

В результате мы чуть-чуть поменяли наш подход к тем классам, которые хотели сделать: теперь они представлены героями обоих полов и будут доступны всем игрокам. В то же время это вписывается в нашу концепцию, — каждый может быть в нашей игре кем угодно. Поэтому мы согласились с предложением наших партнеров из Obsidian.

Сколько всего человек работает над игрой?

Основная команда — примерно 200 человек. Мы делали этот проект более пяти лет, и команда почти все время была такой по размеру. Иногда эта цифра менялась, но незначительно.

В Obsidian есть некоторое количество сотрудников, которые делают контент для Skyforge. Их значительно меньше, чем нас, и мы их воспринимаем как один из отделов нашей студии. Дополнительно они консультируют нас по поводу игры. Идея такая: для западного пользователя чисто русский продукт воспринимается заграничным товаром. Они к нему не привыкли. Понятно, что это не такая экзотика, как манга или аниме, но он не вписывается в их культуру. И достаточно что-нибудь чуть-чуть поменять в персонаже, чтобы он прижился и у них. Тот же момент с двумя полами, — в России все восприняли бы его адекватно, а на Западе были бы вопросы. Доходит до того, что какие-то конкретные движения героев просят поправить, потому что тот или иной жест будет за границей лучше считываться. Термины и названия классов долго согласовывали, потому что когда мы их переводим с оглядкой на другую фэнтези, иностранцы смеются. Например, когда мы переводили название «Хранители света», то хотели использовать слово incandescent. А они посмеялись и сказали: «Конечно, какой-то фантаст его использует, но это не общеупотребительное значение. Обычно так о свете от электрических лампочек говорят».

Какой вы видите свою основную аудиторию?

Более-менее классической и для российского, и для мирового игрового рынка. Там ее любят называть «18-34», но можно двигать эти возрастные рамки. Это чаще всего люди, которые уже начали работать, но у них еще есть время на свои увлечения или они готовы тратить свободное время на игры. Мы осознаем, что игры — в частности, MMO — времяемкое увлечение. И Skyforge — для людей, которым это увлечение важно. Мы не ориентировались на возрастные рейтинги, но решили так: не хотим большой жестокости или какой-то вульгарной лексики, откровенных сцен. Не потому, что нужно привлечь в игру двенадцатилетних геймеров, а потому, что хочется рассказать именно такую историю: достаточно жизнеутверждающую и яркую. Не без темных моментов, но чтобы она не давила. По моему мнению, MMO в антураже Dark Souls долго не протянет. Рано или поздно, конечно, выйдет продукт, который сможет протянуть, но играть каждый день в адский депресняк неприятно. Зачем? Понятно, что есть люди, которые любят мрачные телесериалы. Но основная масса телесериалов — не мрачные.

Комментарии к материалу закрыты в связи с истечением срока его актуальности
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Читайте
Оценивайте
Получайте бонусы
Узнать больше