Loading...
Лента добра деактивирована. Добро пожаловать в реальный мир.
Скриншот игры Broken Age

Не просто ностальгия Выходит первый акт классического квеста Broken Age

Именно новая игра Тима Шефера в 2012 году ввела моду на ностальгию, оплаченную за счет игроков. Тогда студия представила на сайте Kickstarter квест Double Fine Adventure, позднее переименованный в Broken Age. Он с самого начала был предназначен для тех, кто истосковался по играм «как в детстве». Запросы у студии были скромными: Шефер и компания планировали собрать 400 тысяч долларов. Но ностальгии в интернете оказалось достаточно, чтобы месяц спустя студия стала обладателем 3,3 миллиона. Это изменило судьбу игры. Из-за большого бюджета проект разросся, и его создание потребовало больше времени, чем задумывалось изначально.

В итоге Broken Age пришлось разделить на два акта. К 2014 году у Double Fine кончились деньги, и студия решила заработать на продаже первой части, чтобы закончить вторую. Но, несмотря на непростую историю разработки, сама игра практически не пострадала. Конечно, из-за деления на акты она обрывается внезапно и в самом интересном месте, но это не портит впечатление от происходящего. Напротив, финал вызывает те же ощущения, что и надпись «продолжение следует» посреди любимого детского мультфильма, — негодование, интерес и твердую веру в то, что это самое продолжение будет даже лучше, чем первая часть.

В Broken Age сразу два героя — подростки Шэй и Велла. Их линии развиваются параллельно, и между двумя персонажами можно переключаться в любое время. В принципе, можно сначала пройти целиком одну историю, а затем взяться за вторую, но лучше так все-таки не делать.

Во-первых, очень удобно поменять персонажа, когда застреваешь на какой-то загадке. Притом что Broken Age представляет собой классический point’n’click, у Шэя и Веллы есть свои особенности. Девушке приходится больше общаться с живыми существами (от птиц до говорящих деревьев), а юноше необходимо придумывать новые способы применить знакомые предметы. Если погрузиться в историю одного героя, потом вы посмотрите свежим взглядом на задачу, стоящую перед другим. И в итоге решите ее быстрее, чем если бы просто сидели и нажимали на все интерактивные объекты подряд.

Во-вторых, истории соединены вместе не просто так. Последовательное прохождение не позволит понять сюжетные нюансы — они становятся очевидны ближе к финалу, если часто переключаться между двумя героями. К тому же окончание любой из двух линий как минимум частично является спойлером второй, поэтому интрига будет слегка утеряна.

С какой из двух историй начинать, не так важно. Идейно они близки: и Шэй, и Велла являются заложниками обстоятельств непреодолимой силы, но пытаются отстаивать свое право самостоятельно выбирать жизненный путь. Велла — жертвенная дева, и ее, как Андромеду, хотят скормить морскому чудовищу ради общего блага. В отличие от окружающих, она не испытывает никакого энтузиазма по этому поводу и задается вопросом, почему с монстром нельзя сразиться. Поэтому сначала Велла просто отказывается гибнуть в его желудке, а потом ищет способ прикончить врага.

Осмысленных событий в жизни Шэя намного меньше. Он обитает на космическом корабле, которым управляет гиперопекающий его искусственный разум. Компанию герою составляют только «мамочка»-суперкомпьютер, вязаные игрушки и пара болтливых столовых приборов. По идее, корабль должен доставить Шэя в идеальный для жизни мир. Но такой планеты все никак не находится, и он вынужден день за днем сидеть в четырех стенах, потому что выпустить его в неидеальный и опасный мир «мамуля» никак не может. Для того чтобы подопечный не сошел с ума от уныния, суперкомпьютер вяжет говорящих зверей и придумывает абсолютно безопасные приключения. Во время них Шэю приходится кататься на американских горках, обниматься с плюшевыми друзьями или есть мороженое в промышленных количествах. Эти истории повторяются изо дня в день до тех пор, пока ему не удается попасть в незнакомые части корабля. Там он находит неожиданного друга, а потом — на самом деле отправляется на спасение несчастных и обездоленных.

Мир Broken Age напоминает кэрролловское Зазеркалье, и особенно хорошо это видно в линии Веллы. Она странствует по всем его уголкам и разговаривает со всеми подряд. Местная вселенная населена самыми странными персонажами, каких только можно придумать. В поселении над облаками обитает храбрый сапожник, который шьет обувь для того, чтобы ходить по тучам. В лесу под ним живет дерево, затравившее местного дровосека. Распорядитель, строящий арену для очередной порции жертвенных дев, в качестве праздничного наряда носит зеленую бороду и ведро на голове. Во взаимодействие с каждым персонажем и предметом ловко вписаны загадки, для решения которых нередко тоже нужна парадоксальная логика. Но Broken Age хороша именно этим: в ней нужно понять законы, по которым действуют герои и живет мир. Они и являются ключом ко всем головоломкам, а отнюдь не унылый перебор всех предметов до победы.

Broken Age, конечно, теплый ламповый квест родом из детства когда трава была зеленее, а солнце — ярче. Но его ценность — не только в том, что он вызывает ностальгию по Full Throttle и The Secret of Monkey Island. Да, тут нужно искать предметы, собирать их странные сочетания и применять их неожиданным образом. Курсор намеренно сделан в виде крестика, как в квестах начала девяностых, и игровой процесс тоже не сильно отличается. Но новая игра Тима Шефера — это не спекуляция на воспоминаниях о детстве, а самостоятельная игра с интересной историей и механикой, которая совершенно не кажется устаревшей. И здесь — как и в кроличьей норе в еще одной книге Кэрролла — за привычными вещами скрывается целый новый мир.

Комментарии к материалу закрыты в связи с истечением срока его актуальности
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Читайте
Оценивайте
Получайте бонусы
Узнать больше