Наука и техника
16:28, 21 августа 2012

Куклы, призраки и некроморфы Репортаж с выставки Gamescom, часть вторая

Из второй части репортажа с игровой выставки Gamescom можно узнать, как стоит поступать в том случае, если вам оторвали голову и приделалали вместо нее гамбургер (или, например, паука), а также о том, как Айзек Кларк во второй части серии Dead Space применял свое инженерное образование.

Sony: Puppeteer, Beyond

Из игр, которые на Gamescom представляла Sony, нам удалось посмотреть две - кукольный платформер Puppeteer и новую игру Дэвида Кейджа Beyond, где в главной роли "снималась" Эллен Пейдж.

Над Puppeteer работает студия SCE Japan, которой руководит Гэвин Мур. На презентации игры глава студии рассказывал о том, что его новая разработка в некотором роде сделана в пику тем сверхреалистичным играм, которых сейчас так много на игровом рынке. Поэтому вместо того, чтобы сделать еще один подобный проект, он задумал нечто диаметрально противоположное - игру, выдержанную в стилистике кукольного театра.

Главным героем Puppeteer (или "Кукловода") является мальчик Кутаро. Его похищает Король Лунный Медведь, который еще и лишает Кутаро головы. И после этого мальчик становится обитателем замка Гриззлстайн, где живут другие такие же дети. Правда, Кутаро отказывается смириться с тем, что вместо головы у него теперь - что попадется (он может использовать в качестве черепа определенные предметы, которые находит по дороге), и что он никогда не попадет домой. Поэтому он крадет у Короля волшебные ножницы и отправляется на поиски своей настоящей головы.

При этом, как рассказал Мур, приключения Кутаро одним только замком Гриззлстайн не ограничатся. Разработчики решили наделить игру довольно большим миром и нарисовали для нее более 500 задников разной степени абсурдности (судя по тому, что показывали на презентации, в Puppeteer можно будет отправиться в космос или попрыгать по животам мирно спящих йети). А сам Кутаро будет обладать большим количеством особых способностей, которые будут зависеть от того, какая голова на него в этот момент надета. Голова-гамбургер, например, может материализовать гигантский бутерброд, с которого можно запрыгнуть в труднодоступное место, а голова-паук вызывает огромного паука, который уносит мальчика. Количество голов, правда, ограничено (их будет то ли три, то ли четыре), и каждую черепушку довольно просто потерять. Правда, в случае, если Кутаро будет отчаянно нуждаться в какой-то конкретной голове, он сможет вернуться туда, где он ее нашел, и взять новую.

Скриншот Beyond
Lenta.ru

На презентации, посвященной игре Beyond, глава Quantic Dream Дэвид Кейдж предпочел больше рассказывать о том, как его студия делает свой новый проект, а не о его сюжете. Он уделил много внимания технологии performance capture, которую Quantic Dream использует для Beyond. По словам Кейджа, основное ее отличие от motion capture заключается, во-первых, в том, что для Beyond студия записывала все одновременно (голос, лицо и тело), а не по отдельности. А во-вторых, QD для записи использовала специальные маркеры, которые размещались на телах и лицах актеров (это позволяло записывать движения мускулов на лицах, а потом воссоздавать их уже на 3D-моделях). Выглядело это по большей части так, словно Эллен Пейдж и ее товарищи по игре снимались в минималистичном римейке Пинхеда.

Впрочем, без демо игры мы тоже не остались. Кейдж показал эпизод, в котором героиня Джоди пытается спастись от окруживших ее полицейских. Как стало ясно, Джоди везде сопровождает дух по имени Эйдан - бестелесный, но при этом обладающий способностью взаимодействовать с окружающими объектами. Он может двигать предметы, убивать людей или вселяться в них (одним из самых зрелищных эпизодов в демо был момент, когда Эйдан вселяется в пилота вертолета и заставляет его врезаться в асфальт рядом с другими нападающими).

Дэвид Кейдж продемонстрировал на презентации только тот эпизод, в котором игроку нужно управлять ручным полтергейстом Джоди. Как будет выглядеть игра за нее саму, станет известно уже после релиза Beyond, а он назначен на следующий год.

Electronic Arts: Army of Two: The Devil's Cartel, Crysis 3, Need For Speed: Most Wanted, и Dead Space 3

На стенде Electronic Arts давали поиграть в тот же эпизод кооперативного шутера Army of Two, который демонстрировали и во время конференции издательства. Двое новых героев, Альфа и Браво, прорываются через толпу бойцов мексиканского картеля на крышу здания.

Army of Two осталась бодрым кооперативным шутером, где противники все также реагируют на степень агрессивности, с которой вы и ваш напарник (в случае одиночной игры - бот) их расстреливаете. Принцип остался тот же, что и в предыдущих играх: идти, прятаться в укрытие и/или выманивать врагов а потом стрелять во все подряд. Укрытия, кстати, теперь обозначаются синими стрелочками - видимо, для тех, кто иначе не может опознать место, где может спрятаться его герой.

Заметным изменением (ну, за исключением того, что у игры теперь новые герои) стала разве что повышенная разрушаемость всего окружения. Благодаря движку Frostbite 2.0 (на котором теперь модно делать все шутеры от EA - от собственно BF3 до грядущего MoH 2: Warfighter) и игроки, и боты в укрытиях не могут чувствовать себя в полной безопасности, потому что этого укрытия можно довольно просто лишиться. Для того, чтобы выкурить из-за стенки особо злостного противника, игроки могут, например, накопив достаточное количество очков, перейти в режим Overkill - в нем они наносят намного больше урона (но недолго - буквально несколько секунд). Стены при стрельбе в таком режиме разлетаются так, что любо-дорого смотреть - особенно если оба игрока активируют Overkill одновременно (в этом случае урон становится еще больше).

Ничего кроме основной кампании на Gamescom не показывали, поэтому о том, как будет выглять мультиплеер в The Devil’s Cartel, пока ничего не известно.

Скриншот Army of Two: The Devil's Cartel
Lenta.ru

Зато сразу два многопользовательских режима представили на показе другого шутера от EA - Crysis 3. Первый и наиболее интересный из них носит название Hunters. В нем игроки делятся на две команды, в одной из них на старте два игрока-"охотника", а в другой - 14 (или 10 на консолях) - оперативники C.E.L.L. Матч длится две минуты, и главная цель, которая есть в нем у оперативников - выжить.

Режим любопытен двумя моментами. Во-первых, у двух команд явный дисбаланс в силах и способностях (у двоих охотников есть только ножи, луки и невидимость, а у оперативников - три разных набора оружия), а второй в том, что все оперативники сразу после своей печальной гибели превращаются в охотников. Это накладывает значительный отпечаток на геймплей в этом режиме: в нем, например, оперативникам бессмысленно передвигаться по карте большими группами, потому что а) так охотникам их легче расстрелять б) каждый рядом стоящий товарищ, которого убили раньше, чем тебя, практически сразу становится источником угрозы. Преимущество, таким образом, оказывается на стороне охотников, однако есть один нюанс: против них играет время. Цель охотников в таком матче не убить как можно больше оперативников, а уничтожить их всех, потому что если хотя бы один из них выживает по истечению двух минут, то победа остается за C.E.L.L.

Второй режим, Crash Site, уже знаком тем, то играл во вторую часть Crysis. В нем геймерам, которые делятся на две одинаковых команды, нужно охранять точки, где расположены капсулы инопланетян. Через некоторое время капсулы взрываются, и нужно бежать на место, где появляется следующая. На PC в него могут играть 16 человек, а на консолях - 12. Силы обеих команд равны, однако тут тоже есть нюансы. Во-первых, те, кто первыми прибежал на место крушения капсулы, могут отодрать от нее пару щитов и использовать их в качестве дополнительного средства защиты. А во-вторых, в определенных точках карты можно найти гигантского робота, который дает серьезное огневое преимущество той команде, чей игрок в данный момент им управляет.

Всего в мультиплеере Crysis 3 будет восемь игровых режимов и 12 карт.

На Need For Speed: Most Wanted тоже показывали многопользовательские режимы. Первый из них представлял собой обычную гонку, в которой игрокам нужно было первыми приехать к финишу, миновав некоторое количество чекпоинтов. Правда, путь к каждому из них можно было прокладывать самостоятельно: совершенно необязательно ехать по дороге вместе со всеми, если можно срезать угол, заодно пробив щит с логотипом BioWare.

В другом режиме разработчики предложили посоревноваться в дрифте и выяснить, кто успешнее всех проедет боком, а в третьем устроили гонки по туннелю. К сожалению, один из самых интересных и ожидаемых режимов - с прыжками с трамплинов - нам не показали.

Зато Criterion наконец-то раскрыла подробности о том, как будет работать в версии для Xbox 360 управление с помощью Kinect, которое студия недавно анонсировала. Вопреки предположениям о том, что оно ограничится, например, тем функционалом, который был у PS Eye в Burnout Paradise (в этой игре устройство просто делало снимки в определенные моменты), выяснилось, что с Kinect все будет сложнее. Criterion решила добавить в игру несколько десятков разных голосовых команд, которые призваны делать жизнь игрока проще и веселее. Так, владельцы Kinect смогут с помощью голоса быстро поменять шины. Или, например, мгновенно заглушить мотор и потушить фары тогда, когда они прячутся от полицейских в укромном уголке. Или просто съехать с дороги на обочину.

Единственным, что несколько портит эту радужную картину, остается тот факт, что в России голосовые команды не работают.

Скриншот Dead Space 3
Lenta.ru

На показе Dead Space 3 разработчики из Visceral продемонстрировали эпизод из игры, который должен был показать, что хоррор из нее никуда не испарился. Поверить в это было сложно, особенно после той части Dead Space 3, которую демонстрировали на E3 (судя по ней, теперь DS3 представляет собой туповатый командный шутер, в котором саспенс стремится к абсолютному нулю). В эпизоде с Gamescom Айзеку Кларку приходится бродить по огромному старому кораблю, который мертв - во всех смыслах - уже несколько сотен лет. Там ему надо добраться до центра управления и вновь запустить энергоснабжение судна, чтобы помочь себе и своим товарищам, которых туда занесло после крушения. По дороге Кларку встречаются местные некроморфы (подвид "дохлый археолог"; когда-то жители корабля занимались раскопками и нашли там что-то не то), которые хотят его прикончить.

В сюжетной части демо ничего нового не было. В конце концов, Айзеку Кларку не впервой бродить по космической станции, где на каждом шагу некроморфы, которые так и норовят до него добраться! Зато “новое” - систему создания оружия, которая появится в Dead Space 3 - показали в конце демо.

Выглядит она так. К третьей части игры Айзек Кларк вспомнил, что у него есть инженерное образование, и решил делать оружие из всего, что попадается ему по дороге. Создание происходит в несколько этапов. Во-первых, надо выбрать "базу", тяжелую или легкую - собственно, то, что будет определять вид будущей боевой единицы. Будет ли это автомат или, например, винтовка с лазерным прицелом? А потом на нее можно добавлять другие апгрейды, которые повлияют, например, на размер магазина, тип патронов и дополнительные эффекты (скажем, будет ли ваше оружие плеваться кислотой, замораживать противников или наоборот парализовывать их с помощью электричества). Ограничений при создании практически нет: при желании тут можно собрать все, что угодно, хоть утюг с оптическим прицелом и кислотными пулями. При этом схемы особо удачного оружия можно будет сохранить и, например, передать товарищу по команде, который играет за Джона Карвера, чтобы он тоже вооружился такой боевой единицей.

Первую часть репортажа можно прочитать здесь.

< Назад в рубрику