Наука и техника
19:26, 3 февраля 2012

Нет никакого конфликта SWTOR глазами любителя "Звездных войн"

Star Wars: The Old Republic вступила в фазу развития, страшную для каждой многопользовательской ролевой игры. Набрав свыше миллиона подписчиков, она должна их удержать. Игры этого жанра умирают, когда теряют аудиторию. Сотни тысяч подписчиков бегут из World of Warcraft, лидера рынка MMORPG с абонентской платой, продержавшегося невероятные семь лет. Конкуренты World of Warcraft входили в стадию стагнации гораздо быстрее.

Главное преимущество SWTOR - любимый огромным числом игроков мир. Этот же мир, впрочем, обуславливает повышенные требования к игре. Во многом "Звездные войны" - приключения на одного, просмотр фильма про джедаев с собою в главной роли. Другими словами, разработчикам, компании Bioware, предстояло поднять обычно простоватую атмосферу многопользовательского мира до тщательно проработанной вселенной, характерной для игр однопользовательских.

Еще до выхода игры создатели делали особый упор на сюжет, утверждая, что ничего подобного ранее не было. Как писала Los Angeles Times, в Bioware создали специальную внутрикорпоративную вики - BioWiki, которую целых 17 человек наполнили мельчайшими деталями мира.

Авторы игровых заданий, диалогов и прочих текстов, по словам старшего писателя SWTOR, Алекса Фрида, проходят трехмесячный тренинг. Только после этого их допускают к "Звездным войнам". Вдохновение черпается отовсюду: Фрид, например, разрабатывая сюжетную линию имперского агента, смотрел шпионские сериалы и читал шпионские романы.

Сюжетная линия действительно выглядит сюжетной за счет того, что при выполнении многих заданий приходится принимать важные решения - в первую очередь, моральные. Ощущения от этой части SWTOR необычны. Один из обозревателей описывал их примерно так. В Everquest 2 или World of Warcraft ты прокачиваешь своего героя и ничего не знаешь о его внутреннем мире. А вот в SWTOR ты помнишь, что твой герой сохранил жизнь слабому, но в решающий момент предал друга.

Это в самом деле добавляет новое измерение к игре. Кроме того, повышает интерес к повторному отыгрышу - игрок ведь не знает, что скрывалось за невыбранной фразой, которую ему предложили в диалоге. Помножьте это на несколько тысяч заданий, озвученные ролики к каждому из них и толпу боевых обученных писателей - в результате должен получиться шедевр.

К сожалению, весь этот механизм вскоре начинает давать сбои.

Скриншот SW: TOR
Lenta.ru

Во-первых, эпичности и сюжетных поворотов хватило писателям Bioware ненадолго. Спустя пару десятков уровней обнаруживаешь, что многие задания сводятся к одному - перебить гадов. Причем с указанием, сколько именно песчаных людей должно пасть под выстрелами. Раз за разом. Через некоторое время схема становится ясна - ролики заполняют пустоту между заданиями типа "подай-принеси", столь ненавистными для многих игроков. Недиалоговых анимационных врезок почти нет, из-за чего каждое новое задание вскоре воспринимается просто как очередная говорильня.

Во-вторых, кое-где эпичность вступает в конфликт с балансом. Люди, идущие строго по главной сюжетной линии, рано или поздно попадают в неприятную ситуацию: они недостаточно хорошо экипированы для очередной сюжетной миссии. Это не просто смерть игрока, это смерть, после которой - по уму - должна завершиться вся история. Благодаря таланту писателей Bioware (без сарказма), смерть в ключевых точках сюжета - крайне неприятная штука. Как будто кто-то подкрался и захлопнул книгу, которую вы внимательно читали. Но еще неприятнее, если главного героя пустили в новую сюжетную точку, но он просто не может пройти дальше, потому что недостаточно силен. Продолжая книжную метафору - не хватает сил, чтобы перевернуть страницу.

В-третьих, кое-кто из писателей, проектировавших диалоги, явно халтурил и занимался саботажем. Оказывается, что бы ты ни выбрал, реакция будет одной и той же, просто ответ собеседника немного изменится. Это бывает чаще, чем хотелось бы. С ростом уровня начинает раздражать и звериная серьезность персонажей, чьи лица по богатству мимики сравнимы с лицами Николаса Кейджа, Сильвестра Сталлоне и Киану Ривза.

В-четвертых, атмосферность изрядно портит…экран загрузки. Дело в том, что на нем пишется история героя. Так вот, при достижении определенного уровня и посещении определенной планеты главы и записи могут меняться. Проблема в том, что меняются они неправильно. Ты выполняешь задания на одной планете, а история, согласно "книге приключений", разворачивается совсем на другой. Это было бы мелочью в любой другой игре, кроме претендующей на бесконечную интерактивную историю.

К чести разработчиков надо сказать, что они очень старались сделать так, чтобы фанатам "Звездных войн" не мешали впитывать мир каждой клеточкой кожи обычные двенадцатилетние идиоты, прыгающие и танцующие вокруг. Даже в таких незащищенных местах, как групповые задания, пока все более-менее спокойно. Другое дело, что только в Bioware относятся к "горячим точкам" (так они называют традиционные для других игр обычные подземелья) как к сюжетным приключениям. В течение пары месяцев для каждого сформировалась наперед заданная определенная тактика. Стадо игроков обычно бежит по прямой. Оно игнорирует, скажем, наличие в группе обученного слайсера-хакера, который может взломать лифт и облегчить дорогу.

В Bioware, перенесшей в SWTOR множество приятных моментов и игровых механизмов из великолепной серии Mass Effect, работают слишком хорошие люди. Они верят в то, что миллион человек, объединенный сказкой о зеленом чебурашке Йоде и сиротинушке со световым мечом, будет вести себя в этом музее тихо и не трогать экспонаты.

Всем любителям "Звездных войн" категорически рекомендуется относиться к недостаткам игры снисходительно и не ожидать таких сильных чувств, как в пятом эпизоде, где Люк хитроумно валит имперский вездеходный бронированный транспорт. Кроме того, примите добрый совет: проходите игру по возможности в одиночку. Специально для защиты от все портящих дураков в Bioware создали компаньонов главного персонажа. Иногда с ними можно даже поговорить.

< Назад в рубрику