Наука и техника
21:03, 27 декабря 2011

От Бэтмена до Алисы Интервью со старшим художником по концептам The Sims Норманом Фельхле

Старший художник по концепт-артам в команде The Sims Норман Фельхле рассказал в интервью EA о том, как он придумывает героев игр, что важно знать специалисту по концепт-артам и почему комиксы являются большим подспорьем для тех, кто работает в игровой индустрии.

Как тебя зовут и где ты работаешь?

Норман Фельхле, старший концепт-художник. Я работаю в подразделении Electronic Arts, которое занимается серией The Sims.

Опиши свой обычный рабочий день.

Сейчас я занимаюсь дизайном персонажей, но в нашей области все меняется довольно быстро. Я могу работать над чем угодно - от окружающей среды до объектов и раскадровки. Что сейчас нужно нарисовать, то и рисую. И это многообразие - одна из самых интересных вещей в моей работе.

Алиса. Изображение с сайта normanfelchle.com
Lenta.ru

Как ты придумываешь персонажа?

Ну, ко мне приходят гейм-дизайнер и арт-директор и в общих словах описывают героя - скажем, монстра - а потом я делаю кучу эскизов и зарисовок. И мы смотрим, как он вообще получается и какие скетчи кажутся близкими к истине. А потом я прорабатываю те наброски, которые мы выбрали - добавляю детали и так далее. И тут в процессе может быть множество изменений, когда я добавляю или убираю те или иные элементы.

Хорошо, ты в общих чертах понял, как будет выглядеть персонаж. Чем ты вдохновляешься дальше?

Ну вот в последний раз мы сначала обсудили картины разных художников и всякие фильмы, чтобы "поймать" общую идею, а потом я высвободил время и весь день рисовал все, что приходит на ум.

Как ты взаимодействуешь с теми, кто создает 3D-модели по твоим рисункам?

Да по-разному. Иногда мы работаем вместе, а иногда получается, что мы почти не общаемся.

Бывает, я сижу прямо рядом с тем, кто этим занимается, а в других случаях это делает сторонняя команда, и мне нужно проговорить с ними всё до того, как они отошлют готовую работу.

Бэтмен. Изображение с сайта normanfelchle.com
Lenta.ru

Ты говорил, что работаешь в команде The Sims недавно. А что ты делал раньше?

Работал над The Sims Medieval, а потом занимался всякими играми, которые еще не анонсированы. Ну и ты понимаешь, про них я сейчас ничего рассказать не могу.

Звучит очень таинственно. Тебя это не напрягает?

Напрягает, конечно. Я очень многие работы вообще никому не могу показывать месяцами, а то и годами.

С другой стороны, у этого есть свои плюсы. Тебе вообще нравится работать над игрой на ранних этапах?

Это просто лучший период, в который можно работать над игрой. Вы работаете только над ней и ни над чем больше, вам весело и все получается. Не то, чтобы потом становилось грустно или все из рук валилось. Просто потом уже приходится быть реалистами и учитывать определенные ограничения, а они есть в каждом проекте.

Я тут общался с Эмми Тойонагой, ты ее тоже знаешь. Она рассказала, что до The Sims у тебя тоже очень любопытные проекты были. Можешь рассказать?

Я работал над комиксами, рисовал всякие штуки про супергероев для Marvel, DC и других издательств. Еще я занимался спортивными логотипами, детскими игрушками и делал раскадровки для рекламы - в общем, много интересного было.

А самой первой игрой, над которой я работал для Electronic Arts, стала American McGee’s Alice. Терри Смит, мой арт-директор, предложил мне нарисовать пару набросков, и все закончилось тем, что я рисовал Алису, Шляпника и других героев. Было весело.

Спайдермен. Изображение с сайта normanfelchle.com
Lenta.ru

Ты любитель комиксов, да?

Ага. Я уже в детстве был фанатом и мечтал рисовать "Человека-паука". Потом я попал в эту индустрию и узнал, что там все довольно сурово. Дедлайны очень строгие, и, в общем, работать надо много, а платят за это очень мало. Но все равно - это отличный способ быстро рассказать любую историю, и при этом у тебя не будет тех проблем, которые бывают с большими проектами, будь то игра или фильм.

Это тебе как-нибудь пригодилось, когда ты начал работать над играми?

Еще как! Понимаешь, комиксы учат тебя думать и рисовать очень быстро. А главное - благодаря им ты учишься решать основные задачи, которые возникают в работе над концептами.

Кстати, а какие именно комиксы ты рисовал?

Пару томов "Человека-паука" (и это было круто), и про Супермена, и про Бэтмэна - всякие "Легенды Темного рыцаря", да. Кстати, именно комиксы про Бэтмена было веселее всего рисовать.

А как получилось, что ты попал в команду The Sims?

После той истории с "Алисой" Терри привел меня в EA работать над игрой. Он уверял, что это продлится не больше пары лет. Я ведь долго был фрилансером и не горел желанием работать в офисе. Но, знаешь, с тех пор уже одиннадцать лет прошло. После той игры я занимался парой проектов по Джеймсу Бонду, над "Крестным отцом", а потом уже были The Sims, MySims, The Sims Medieval и так далее.

У тебя есть художественное образование?

Да, я учился в Калифорнийском колледже искусств и ремесел. От ремесел в названии они, кстати, недавно избавились. Я специализировался на рисовании.

Шалтай-Болтай. Изображение с сайта normanfelchle.com
Lenta.ru

И как, оно тебе пригодилось?

Ну да. Причем не только в каких-то очевидных вещах, но и в неочевидных. Мой учитель меня как-то спросил, чем я хочу заниматься. Я сказал: "Комиксами". И он мне посоветовал уйти с его занятия, и вместо учебы пообщаться с молодым комиксистом, который жил по соседству.

Ну и, короче, этим комиксистом оказался Майк Миньола - тот самый, который нарисовал Хэллбоя. Он меня очень многому научил. А еще он познакомил меня с друзьями - Стивом Пурселом (он делал серию игр Sam and Max, а сейчас работает в Pixar) и с комиксистом Артуром Адамсом.

Что бы ты посоветовал молодым людям, которые хотят пойти по твоим стопам?

Больше всего вам понадобятся базовые навыки рисования, умение приспосабливаться к ситуации и справляться с задачами. Кроме этого надо уметь работать с другими людьми, ведь никто не делает игры в одиночку. Это командная работа.

Очень важно, чтобы вы умели работать в фотошопе (это основное, что у вас спросит арт-директор). Еще будет здорово, если вы будете знакомы с Maya, потому что часто приходится разрабатывать для концепт-артов как минимум грубые трехмерные модели.

Представьте в своем портфолио разные варианты рисунков, потому что неизвестно, какой из них может заинтересовать арт-директора. И постарайтесь узнать, что требуется вашим потенциальным нанимателям до того, как отошлете им свои работы. Постарайтесь подготовить свое портфолио так, чтобы они видели, что вы сможете нарисовать именно то, что им нужно. И не расстраивайтесь, если вам откажут. Иногда дело лишь в том, чтоб найти подходящего человека на подходящее место.

< Назад в рубрику