Лента добра
Наука и техника

Даэдра вернулись

"1С-СофтКлаб" рассказала про трудности перевода RPG вообще и Skyrim в частности

Во второй части беседы, посвященной выходу Skyrim, локализаторы из "1С-СофтКлаб" рассказали, как в российскую версию игры вернулись "даэдра", почему переводчики не переименовали "каджитов", и открыли тайну того, откуда есть пошли имена нордов, обитающих в самой северной провинции Тамриэля.

"Лента.ру": Расскажите, как вы решали вопрос с переводом названий и имен? Ведь сейчас существуют несколько вариантов перевода многих терминов из мира TES.

Михаил Брюханов, глава отдела локализаций "1С-СофтКлаб": Коллегиально.

Вячеслав Ерофеев, продюсер Skyrim: Да, коллегиально. У нас в команде достаточно много людей, которые очень хорошо знакомы с этой мифологией и со всей историей мира.

М.Б.: И с традицией русского перевода серии.

В.Е.: И они настоящие фанаты. Один из наших редакторов имеет непосредственное отношение к Летописям Тамриэля, я какое-то время назад занимался сайтом elderscrolls.net, а в университетские годы даже два лета успел проработать в американском офисе Bethesda тестером. И как фанаты серии мы много обсуждали все эти вопросы, да.

Часть названий мы просто взяли из предыдущих игр - так, как они исторически сложились. Ведь уже были переводы и "Морровинда", и "Обливиона".

По поводу некоторых терминов мы, конечно, много дискутировали. Очень много обсуждали, например, как правильнее - даэдра или дейдра. Например, в золотом издании "Обливиона" были дейдра, а вот в обычном и в "Морровинде" - даэдра. И как их называть?

Мы сами проголосовали и еще на нескольких сайтах повесили опросник. Поклонники серии большинством голосов выбрали даэдра.

То есть вы ориентировались на фанатов?

В.Е.: В целом, да. Ведь они любят серию в том числе за проработанный мир, и если взять какой-то термин, который уже всем известен, и перевести по-другому - этого не простят. И неясно, зачем это делать, если есть перевод, который всех устраивает?

Алексей Пастушенко, глава пиар-отдела "1С-СофтКлаб": Мы вообще много общаемся с игроками, выслушиваем их мнения, задаем вопросы на форумах и часто получаем ценный фидбэк.

Именно благодаря нашим игрокам мы движемся от "Морровинда", который был неплохо локализован, но вышел почти через год, к "Обливиону" (среднего качества, но сделан достаточно быстро) и, наконец, к "Скайриму", который, как кажется и нам, и игрокам, сделан на достойном уровне и вышел вовремя.

Я считаю, что в случае с такими большими RPG, как TES, самый верный подход - прислушиваться к мнению фанатов и общаться с ними во время работы над локализацией.

И вводить их в команду?

А.П.: Кого-то приглашать, с кем-то просто вести диалог, на каком-то форуме завести опрос, чтобы посмотреть, что думает народ. Это лучше, чем просто выпустить игру, а потом получить массу гневных отзывов. Кстати, в нескольких вопросах, в которых мы сомневались, решающим стало именно мнение фанатов.

В.Е.: Ну не во всех, конечно.

Например?

В.Е.: Вот с каджитами непросто было. В "Морровинде" были "хаджиты". А дальше, в "Обливионе" – и в обычном издании, и в золотом были "каджиты". По этому поводу были очень бурные дискуссии, и мнения разделились практически 50 на 50. И хотя фанаты поддерживали старый вариант, а мы все-таки после нескольких дискуссий решили оставить "каджитов".

А что стало решающим?

В.Е.: Длинное объяснение одного из редакторов по этимологии слова. То есть корень - хадж - несет в себе вообще другой смысл и не имеет ничего общего с тем, что из себя представляет эта раса в мире TES.

В.Е.: Зато "даэдра" выбрали практически единогласно. Мы и все командой этот термин обсудили, и на нескольких сайтах еще сделали голосование. Оказалось, что и нам самим так нравится больше, и фанаты тоже выбрали именно этот вариант, потому что и в "Морровинде", и в первом издании "Обливиона" были именно даэдра. В "дейдра" они превратились в "Золотом издании", из-за чего потом был скандал. И мы решили их вернуть.

М.Б.: "Даэдра" вообще лучше звучит.

В.Е.: В этом случае и наше мнение, и мнение фанатов, и опыт прошлого совпали.

А расскажите про нордов. Как вы решали вопрос с их именами?

В.Е.: Редакторы и переводчики очень долго копались в скандинавской мифологии и выяснили, что многие имена взяты оттуда. И надо было просто найти, как они традиционно переводятся на русский.

Но мы, конечно, проверяли, насколько благозвучно имя выглядит в контексте русского языка. Некоторые варианты получались совсем безумными, тут приходилось вмешиваться. Но в целом принцип был именно такой.

Какие источники вы использовали?

В.Е.: Энциклопедические сайты по скандинавской культуре и мифологии, книги, всякие научные работы и исследования.

М.Б.: Википедии тут, конечно, недостаточно.

А первоисточники?

В.Е.: Основным первоисточником стали сами разработчики. Пусть какие-то имена в игре канонические и взяты напрямую из древних сказаний, но большую часть Bethsoft их придумали. То есть те же "Эдды" для них были источником вдохновения в первую очередь, прямых заимствований было не так много.

Мы им часто вопросы задавали. Вот в игре, например, ситуация, когда персонаж описывает некий обряд и произносит непонятное слово. Мы спрашиваем у Bethesda: что это значит-то? И создатели игры объясняют: а вот что, и вот тут об этом можно почитать подробнее.

В таких случаях последнее слово всегда за разработчиками.

М.Б.: Кстати, правильный перевод вообще не всегда оказывается самым удачным. Вот опять же "Ведьмак". Там использовалось слово "прислуга", которое вызвало множество споров у переводчиков. Так исторически называли не кухарку в фартуке, а солдат у катапульты. Но сейчас так использовать слово нельзя: игроки прочитают, придут на форум и спросят: "А какие идиоты это переводили?"

Тут вообще много сложностей, потому что приходится очень много факторов учитывать. Вот тоже недавно был спор с фанатами "Игры престолов", что там какое-то название не так переведено. А дело было в том, что на перевод тоже существуют авторские права, поэтому нельзя просто добавить слово в игру, не согласовав это с правообладателем книги. И тоже выкручиваться приходится.

Как вы считаете, в чем главная сложность перевода RPG-игр?

В.Е.: Когда переводишь шутер, у тебя все просто - есть небольшой скрипт, в нем мало текста и полностью отсутствует дерево диалогов. А в RPG разговоры ветвятся. Их, прежде чем переводить, нужно как следует структурировать, иначе фразы в беседе не будут совпадать.

Когда нам приходит оригинальный текст с диалогами, не всегда понятна последовательность реплик, кто кому отвечает. И надо из этого выжать нормальный формат, нормальную структуру для редактора и переводчика, чтобы схема переходов была понятна, чтобы реплики переводились в контексте диалога, а не сами по себе. Иначе ничего хорошего не выйдет. Ты персонажу говоришь: "Привет, Вася, где ты был?" - А он тебе отвечает: "Спасибо, я уже пообедал". Соответственно, мне кажется, что это и есть одна из главных сложностей перевода RPG.

Проблема пола вот еще сохраняется, хотя мы более-менее научились с ней бороться. Но с этим все сложно не только в русском языке, но и в польском, французском, немецком. Издатели и разработчики далеко не всегда закладывают возможность изменять диалог в зависимости от пола. В "Скайриме" есть конкретные фразы для женского персонажа, но не везде. Была одна большая проблема: термин dragonborn - "драконорожденный", он везде dragonborn в английском. И для мужчины, и для женщины. Пишется одинаково. Но когда ты играешь за девушку, называть ее "драконорожденный" нельзя, ерунда получится: "Привет, драконорожденный!" Поэтому в сомнительных случаях мы использовали слово "довакин".

Геймеры, играющие с английским звуком и русскими субтитрами, часто жалуются, что они сильно расходятся по смыслу. Почему?

М.Б.: Когда мы делаем игру изначально с английским звуком, но русским текстом, мы занимаемся именно переводом субтитров. Когда мы делаем и текст, и звук по-русски, мы делаем локализацию, то есть меняем гораздо больше. Поэтому да, в ряде моментов субтитры могут вообще не попадать в то, что говорится в английском звуке.

В.Е.: Ну не вообще, конечно. Но различия могут быть довольно значительными, потому что субтитры - это просто перевод "как есть", а при локализации мы больше работаем над адаптацией текста.

М.Б.: При этом реплика, которая хорошо звучит на английском, по-русски может вообще никак не "вставать" в диалог. Да и сам диалог может быть таким, что напрямую его с английского не переведешь, и его приходится изменять. Естественно, что если в локализации человек выдирает русский звук и ставит английский, совпадений не будет. И это не проблема перевода.

Что, по вашему мнению, изменилось в области локализаций в последние годы?

М.Б.: С одной стороны она разрослась - сам рынок стал больше. Поэтому в области переводов и озвучивания игр все улучшилось. Да и мы сами, конечно, гораздо тверже на ноги встали, появился профессионализм, опыт. И люди, которые тогда, восемь-десять лет назад, только начинали работать над играми, сейчас стали уже совершенно другими, намного более профессиональными.

А вот основные ценности и идеалы остались прежними.

Это какие же?

М.Б.: Главное - то, что мы делаем не дословный перевод, а локализацию, то есть адаптируем. Мы не делаем перевод, мы делаем по-русски. Это большая разница. Мы и на эту тему много с отдельными упертыми игроками спорим. Они считают, что отступление от заданного текста, настроения, канона в оригинальной игре смерти подобно, потому что мы искажаем смысл. Наш главный принцип - делаем не просто перевод, мы делаем локализацию.

Мы используем только профессиональных артистов, мы стараемся делать максимальное качество звука уже чисто технически, несмотря на то, что в принципе 95 процентов игроков этого не заметят и не оценят. Мало того, мы, может, этого и не донесем до самой игры, потому что мы нередко просто записываем, даем звук и дальше уже разработчики его сами вставляют неизвестно как. Я к тому, что звук обрабатывается серьезно, добавляются эффекты, иногда эффекты добавляются даже там, где их не было изначально, и так далее. То есть такая ориентация на качество и на творческую составляющую.

Понятно, что нам приходится подстраиваться под бюджеты и под сроки, но мы всегда стараемся на этом фоне вытянуть и творческую часть. Не всегда, возможно, получается так, как хотелось бы, но, по крайней мере, это как основа осталось.

Первую часть интервью с локализаторами Skyrim можно прочитать здесь

< Назад в рубрику

Ссылки по теме

Другие материалы рубрики